Ce guide a été réalisé grâce à l’expérience de Syrus, en s’aidant de l’ancien guide de Omekiane et des remarques des différents AlKians.

Ce guide traite des différents points qui régissent la vie du guerrier sur Atys, en tenant à l’écart le combat PvP (Joueur contre Joueur). Voilà les points qui vont être traités :
- Les Stanzas
- Les Armes et armures
- Exemple de combinaisons de stanzas

LES STANZAS

Les stanzas disponibles pouvant être achetées aux entraîneurs sont de type multiples, ce guide va traiter ces stanzas par type en donnant un avis sur chaque stanza.

Stanzas de caractéristiques :

Elles sont au nombre de 4, deux en rapport avec la composante Vie de votre personnage et deux en rapport avec la composante Stamina.
Augmenter une composante de 1 niveau coûte 10 points de compétence auprès de l’entraîneur, soit un niveau de gagné par votre personnage dans la branche Combat.
Parmi ces 4 stanzas, les deux stanzas augmentant le nombre maximum de points de Vie et de points de Stamina sont IMPERATIVEMENT à prendre dès que possible. Les deux autres compétences augmentant la vitesse de régénération de Vie et de Stamina sont très importantes également et il est donc fortement conseillé de les prendre.

Stanzas de Coups :

Coup Puissant : Cette stanza double les dégâts que vous faites avec votre arme dans la limite du niveau mis en jeu (« Coup Puissant 5 » doublera les dégâts d’une arme de qualité 70, mais ne pourra pas utiliser une arme de qualité 120 de façon optimale).
Augmenter de un niveau cette compétence coûte 10 points auprès de l’entraîneur.
Cette stanza est, selon moi, indispensable à tout guerrier qui se respecte, notamment ceux utilisant des armes à 2 mains…

Coup Précis : Cette stanza permet au guerrier de toucher plus souvent son ennemi en limitant le facteur esquive et parade. La différence est flagrante quand on utilise cette stanza.
Augmenter de un niveau cette compétence coûte 10 points auprès de l’entraîneur.
Cette stanza est également indispensable pour qu’un guerrier soit efficace en combat, et même plus importante que Coup Puissant pour le combat à une main.

Coup Circulaire : Cette stanza permet de toucher tous les adversaires en contact direct avec le guerrier…
Augmenter de un niveau cette compétence coûte 10 points auprès de l’entraîneur.
C’est une stanza très utile mais secondaire et pas du tout indispensable, mais elle fera un massacre parmi les Gingos et les Ragus, voire les Gibbais quand votre niveau sera plus important.

Coup Ciblé : Ces stanzas permettent de viser une partie spécifique d’un ennemi (Comme la patte avant d’un Kittin par exemple). Une fois touché par un tel coup, une certaine pénalité s’applique à l’ennemi, en rapport au coup utilisé. Toutefois, il apparaît que les pénalités ne sont pas flagrantes.
Augmenter de un niveau cette compétence coûte 5 points auprès de l’entraîneur.
L’utilisation de ces stanzas coûte beaucoup au niveau des contreparties. Il reste à les tester au cas par cas (en solo ?), mais lors d’une chasse à plusieurs, il apparaît qu’elles ne sont pas indispensables.

Les Stanzas spécifiques d’armes :

Hémorragie : Cette stanza n’est utilisable que quand le guerrier utilise des armes de type tranchantes. L’hémorragie retire un nombre de points de vie égal à un pourcentage de votre coup porté (% qui augmente suivant le niveau) et ce pendant une durée déterminée.
Augmenter de un niveau cette compétence coûte 10 points auprès de l’entraîneur.
Cette stanza n’est pas très utile contre les monstres lors de chasse, n’en faites dont pas votre priorité.

Ralentissement : Cette stanza n’est utilisable que quand le guerrier utilise des armes de type contondantes. Comme son nom l’indique, cette stanza ralentit l’adversaire, mais seulement la fréquence des coups, pas le déplacement (de toute façon vous êtes au corps à corps, alors le déplacement…)
Augmenter de un niveau cette compétence coûte 10 points auprès de l’entraîneur.
Cette stanza n’a pendant longtemps pas marché, mais il semble qu’elle soit quelque peu efficace maintenant… Reste à savoir si elle vaut vraiment le coup, malgré son fun qui change un peu des coups classiques…

Contournement : Cette stanza n’est utilisable que quand le guerrier utilise des armes de type perforantes. Le contournement permet au guerrier de diminuer l’influence du port d’armure de la cible, et donc de toucher plus facilement.
Augmenter de un niveau cette compétence coûte 10 points auprès de l’entraîneur.
Cette stanza est incontestablement la meilleure des stanzas spécifiques d’armes et se révèle d’une très bonne efficacité (et a un double emploi de part son efficacité en PvP), il est donc conseillé de se la procurer…

Les Stanzas d’aura :

Les Stanzas d’aura ont la spécificité d’agir sur tout votre groupe (équipe) mais dans un rayon limité. Une fois que vous avez utilisé une aura, toutes vos auras se désactivent pour une durée de 30 minutes IRL.

Aura de mêlée : Cette aura permet de vous rendre insensible aux attaques physiques de corps à corps pendant une durée données (Pas insensible à la magie par contre).
Augmenter le premier niveau de cette compétence coûte 50 points auprès de l’entraîneur, puis 20 points pour chaque niveau suivant.
Cette aura est indispensable (malgré certains bugs qui la rendent inutiles de temps en temps) et doit être votre premier choix en matière d’aura, voire le seul si vous ne comptez pas vous multi-classer. Elle sauvera la vie de votre groupe plus d’une fois et son coup élevé en vaut la chandelle.

Aura de tir : Similaire à l’aura de mêlée mais rend insensible aux attaques à distance non magiques.
Augmenter le premier niveau de cette compétence coûte 50 points auprès de l’entraîneur, puis 20 points pour chaque niveau suivant.
Cette aura pourrait être bien si le combat à distance était répandu sur Atys… ce qui n’est pas le cas…

Cri de Guerre : Augmente les dégâts de votre groupe d’un pourcentage proportionnel au niveau de votre aura ainsi qu’aux coup que chaque compagnon porte et ce pour une durée donnée.
Augmenter le premier niveau de cette compétence coûte 50 points auprès de l’entraîneur, puis 20 points pour chaque niveau suivant.
Cette stanza devrait constituer votre troisième choix si vous voulez prendre plusieurs auras. Les effets sont utiles, mais accessoires comparé à l’aura de mêlée.

Aura de Vie/Stamina : Cette aura place le métabolisme/constitution de vos compagnons à un niveau proportionnel au niveau de celle-ci, et ce seulement si le métabolisme de vos compagnons n’est pas plus élevé.
Augmenter de un niveau une de ces compétences coûte 10 points auprès de l’entraîneur.
Ces stanzas sont tout bonnement à ne pas prendre avant d’avoir pris tout ce don vous aviez besoin, car la plupart du temps, soit vos compagnons auront un métabolisme/constitution plus élevé à la base, soit les monstres vous taperont tellement fort qu’elles deviendront tout simplement inefficace. Préférez donc encore être invincible plutôt que d’espérer vous régénérer plus vite que vous ne perdez des points de vie.

Aura de magie : Cette stanza n’est pas disponible via vos points de compétence en mêlée, mais via ceux de magie. Toutefois cette stanza peut être utile à un guerrier, je la développe donc ici. Cette stanza agit comme aura de mêlée mais immunise aux attaques de type magique (Eclairs de Kinchers, missiles des Slavenis, etc…).
Augmenter le premier niveau de cette compétence coûte 50 points auprès de l’entraîneur des magiciens, puis 20 points pour chaque niveau suivant (uniquement si votre personnage est multi-classé en magie).
Cette aura devrait être votre deuxième choix et vous ne devriez avoir que les deux auras les plus utiles, vous ne vous en servirez pas souvent mais en cas de multi-add de Kinchers ou de link de Slavenis, cette stanza pourra vous sauver la vie (combinée à aura de mêlée d’un de vos compagnons pour le add de Kinchers…).

Les stanzas à effets diverses :

Ces stanzas ont des effets divers, et une fois utilisés, se désactivent pendant une période donnée.

Agacement : Permet à un guerrier d’attirer un monstre vers lui, celui-ci ne voyant plus que le guerrier, au profit de ses compagnons. Le niveau de l’agacement devra être en accord avec le niveau du monstre à agacer (Un agacement de niveau 2 ne marche pas sur un monstre de niveau 140 par exemple).
Augmenter de un niveau cette compétence coûte 10 points auprès de l’entraîneur.
Cette stanza fait partie intégrante du kit de survie du guerrier et de ses soigneurs car il permet d’isoler un monstre du reste de son troupeau, ou d’éviter à celui-ci de s’en prendre à votre soigneur (ce que le monstre fera systématiquement si vous ne l’avez pas agacé).
Sa fréquence de réactivation après utilisation est très rapide (10 seconde au maximum), ce qui permet une utilisation sans retenue.
Cette stanza est donc indispensable.

Sprint : Permet à votre personnage de courir plus vite pendant une période donnée (dépend du niveau de la stanza). Elle permettra, par exemple, de distancer temporairement un ennemi.
Augmenter de un niveau cette compétence coûte 10 points auprès de l’entraîneur.
Sa fréquence de réactivation est de 15 minutes après utilisation.
Cette stanza est tout aussi utile en combat (lors de pulls par exemple) que en dehors (pour gagner du temps), il est onc conseillé de la prendre, mais une fois que vous avez le kit de survie du guerrier.

Fureur : Augmente d’un nombre donné (proportionnel au niveau de la stanza) les dégâts par coup de votre arme, mais vous fait perdre de la vie en contrepartie (proportionnel au niveau de la stanza).
Augmenter le premier niveau de cette compétence coûte 50 points auprès de l’entraîneur, puis 10 points pour chaque niveau suivant.
Cette stanza, qui n’est pas indispensable en soit, pourra s’avérer d’une certaine utilité si vous avez une forte cadence de frappe (Dagues à 50 coups par minute par exemple) car cela permettra de compenser efficacement la perte constante de points de vie et de soulager le gouffre à stamina que peuvent être les armes à cadence rapide.

Auto-régénération de Vie : Cette stanza vous remettra instantanément un nombre de points de vie égal à 100 fois le niveau de la stanza (Auto-régénération de Vie niveau 5 donne 500 points de vie).
Augmenter de un niveau cette compétence coûte 10 points auprès de l’entraîneur.
La fréquence de réactivation de cette stanza augmente avec son niveau, car elle utilise une contrepartie de temps, ce qui permet de combiner plusieurs types de régénération en même temps (Vie 5 + Stamina 5 avec contrepartie de temps 10 par exemple)
Si vous voulez espérer survivre sur Atys, cette stanza devra être prise, et ce, à un niveau raisonnable.

Auto-régénération de Stamina : Cette stanza agit tout comme son homologue de Vie.
Augmenter de un niveau cette compétence coûte 10 points auprès de l’entraîneur.
Cette stanza est moins utile que la régénération de vie mais il peut être intéressant de l’avoir à un petit niveau (la moitié de votre stamina maximale est un bon compromis) afin de soulager vos soigneurs lors de gros combats, car ils seront trop occupés à permettre à tout le monde de rester en vie et oublieront votre stamina assez régulièrement ; avoir l’Auto-régénération de Stamina vous permettra de continuer à utiliser votre coup le plus fort dans ce cas. Si votre Constitution est assez élevée, vous pourrez vous passer des services de cette Auto-régénération dans vos débuts.

NB : Notez que l’utilisation d’une de vos stanzas d’Auto-régénération entre la désactivation de ces homologues également (que ce soit Vie, Stamina, Sève ou Concentration)

Invulnérabilité : Cette stanza vous rend insensible à tout mais vous empêche d’effectuer des actions pendant ce temps.
Augmenter de un niveau cette compétence coûte 20 points auprès de l’entraîneur.
Cette stanza vous sauvera la vie plus d’une fois (surtout si vous avez de l’eau à côté de vous) et vous permettra souvent de faire l’appât de monstre pendant que les soigneurs relèveront vos compagnons. Donc prenez cette stanza si vous en avez l’occasion.

Les contreparties :

Avant de commencer à parler des contreparties, il faut comprendre comment fonctionne la customisation d’une action : utiliser, par exemple, Coup Puissant 5 vous coûtera un certain nombres de points que vous devrez compenser en mettant des contrepartie de façon à équilibrer les points demandés. Contrepartie Stamina sera la plus utilisée et sera à la base de quasiment toutes vos contreparties. A noter que, dans une même action, vous pouvez combiner plus coups spéciaux avec plusieurs contreparties (des exemples seront donnés dans une autre section) et que cette action ne pourra être utilisée que si les pré requis des contreparties sont disponibles.

Crédit de Stamina : Cette contrepartie permet d’utiliser une stanza en échange de l’utilisation d’une certaine quantité de stamina.
Cette contrepartie s’acquiert lors de l’achat des stanzas auprès de l’entraîneur.
Comme la stamina n’est pas indispensable à votre survie et que vous aurez toujours de la stamina au début d’un combat, cette contrepartie doit être votre premier choix lors de la conception d’une action.

Crédit de Vie : Cette contrepartie permet d’utiliser une stanza en échange de l’utilisation d’une certaine quantité de Vie.
Augmenter de un niveau cette contrepartie coûte 10 points auprès de l’entraîneur.
Cette contrepartie doit être la deuxième que vous devez acquérir, et votre deuxième choix lors de la conception d’une action un peut pour les mêmes raisons que Crédit de Stamina.

Feinte : Cette contrepartie se joue sur un laps de deux temps : premièrement, vous évitez de frapper, puis dans un second temps, vous frappez mais vous avez plus de chances de toucher…
Augmenter le premier niveau de cette compétence coûte 50 points auprès de l’entraîneur, puis 10 points pour chaque niveau suivant.
Cette contrepartie coûte les yeux de la tête en points de compétence pour un effet qui laisse à désirer, puisque avec « Coup Précis + Coup Puissant » vous toucherez très souvent, donc mieux vaut taper deux fois… (on ne parle pas de PvP attention)

Contre-attaque après esquive : Comme l’indique son titre, cette contrepartie n’influence pas vos statistiques quand vous l’utilisez comme compensation mais l’action ainsi réalisée ne pourra être utilisée que si votre personnage réalise une esquive.
Augmenter de un niveau cette contrepartie coûte 10 points auprès de l’entraîneur.
Contrepartie de soutien permettant, soit de soulager vos statistiques assez régulièrement, soit de réaliser des actions plus dévastatrices. Elle est très sympa à utiliser mais demande de l’attention de votre part, chose que vous n’aurez pas souvent lors d’une chasse par exemple, vu que vous surveillerez plus vos barres de vie ou ce que vous disent vos partenaires sur le Chat Equipe. A prendre seulement si vous développez plusieurs branches de combat, car sinon vous n’aurez pas assez de points.
N’oubliez pas de passer en « mode esquive » dans l’interface quand vous utilisez cette contrepartie.

Contre-attaque après parade (s’apprend en même temps que Coup précis chez l’entraîneur) : Mêmes remarques que pour contre-attaque après esquive, n’oubliez pas de passer en « mode parade » dans l’interface quand vous utilisez cette contrepartie.
Augmenter de un niveau cette contrepartie coûte 20 points auprès de l’entraîneur si vous ne possédez pas Coup Précis au niveau requis, et 10 points de compétences si c’est le cas…

Contre-attaque après Coup Critique : Mêmes remarques que pour contre-attaque après esquive, marchera efficacement si vous avez des armes à forte cadence de frappe (vous augmentez vos chances de faire des coups critiques) mais vous demandera beaucoup d’attention.

NB : Ne prenez qu’une seule des trois dernières contreparties et si possible celle qui vous correspond le mieux (ne prenez pas « contre-attaque après parade » si vous vous battez en armure moyenne et avec des dagues). Ensuite, ne choisissez de tester ces contreparties qu’une fois que vous avez toutes les bonnes stanzas ainsi que la contrepartie « Crédit de Vie » car ces trois contreparties sont secondaires et ne vous sauveront que très rarement.

LES ARMES ET ARMURES

Armures :

Il existe trois types d’armures : légères, moyennes et lourdes. En tant que guerrier, vous serez très souvent le point central des aggros et vos points de vie feront très souvent le yoyo. Mais afin que vos soigneurs restent comme tels et ne soient pas convertis en nécromants, vous devez choisir votre armure de façon adéquate, ou alors être d’un niveau assez élevé pour ne pas vous sentir inquiété par les monstres que vous combattez (exemple : un guerrier lvl 100 en épée à deux mains qui décide de monter sa compétence en épées à une main en combattant des kipees vigilants).
En conséquence, voici quelques précisions concernant les armures :

Armure légère : Cette armure n’offre pas de protection digne de ce nom, mais vous permet d’esquiver plus souvent (théoriquement) et n’offre pas de pénalité de mouvement lors des attaques (qui entraîneraient une perte plus importante de Stamina ou Vie perdues suite à vos actions).
Il est fortement déconseillé de se servir de ce type d’armure pour combattre au corps à corps car vous subissez toujours le nombre de dégâts maximum que peut vous infliger le monstre… Toutefois l’armure légère peut être utile pour combattre dans les bas niveaux malgré tout car vous pourriez porter ,par exemple, une armure Q200 qui vous donnerait un bonus de 500 points de vie et vous laisserait donc le temps de voir venir la mort.

Armure moyenne : Cette armure offre une protection plus efficace que son homologue légère, tout en vous permettant un taux d’esquive (théorique) relativement élevé. Le port d’armure moyenne implique une pénalité de mouvement, mais celle-ci n’est pas trop élevée.
L’armure moyenne ne pourra être préférée à l’armure lourde que dans le cas ou vous posséderez des armes à forte cadence, car dans ce ces, le port d’armure lourde (et les pénalités qui en résultent) entraînerait une perte de points de vie trop importante (donc si vous avez des armes à une main, par exemple, ne combattez pas en armure lourde ou votre soigneur ne s’en sortira pas). Enfin, les combattants avec armes à deux mains désirant rester « fashion » pour quand même combiner efficacité et esthétique lors des chasses sans en être trop pénalisés.

Armure Lourde : C’est l’armure du combattant lourd par excellence, de part un facteur de protection beaucoup plus élevé ou encore une pièce d’armure en plus (casque). Toutefois, mon avis personnel est qu’une armure lourde pour soloter des monstres sera certes efficace pour un monstre, mais rapidement vous trouverez cela horrible tant l’attente de la récupération de vos barres de Vie et Stamina sera longue. Dans le cas d’une armure Lourde, il semble plus efficace de passer en « mode parade ».

Bouclier : le bouclier n’est pas souvent utilisé sur Atys, mais devra être utilisé avec une armure moyenne (cf remarque sur armes à une main) et augmente très fortement la parade de votre personnage (théoriquement).
Si vous utilisez une arme à une main, le bouclier devrait être plus qu’un bon choix pour vous accompagner dans vos sorties. Mais ce n’est pas forcément vrai étant donné que le bouclier large inflige une pénalité de 50 et que les utilisateurs d’armes à une main sont rapides, votre stamina va s’évaporer rapidement. Le petit bouclier pourrait être un choix correct, mais même dans ce cas vous consommerez autant de stamina qu’avec une arme à deux mains et ferez moins de dommage sur le long terme….

Armes :

Il n’y a pas grand-chose à dire là-dessus, si ce n’est que vous n’utiliserez efficacement une arme qu’en prenant une arme correspondant à votre niveau (Q100 au niveau 100 par exemple) et qu’il faut calculer le nombre de dégâts par minute d’une arme pour déterminer son efficacité (ce que beaucoup oublient) : ainsi, il vaut mieux avoir une épée Q180 avec 412 dégâts par coup et 28CPM (Coups Par Minute) qu’une Q200 avec 440 dégâts par coup et 24CPM. (11536 dégâts par minutes pour la Q180 contre 10560 pour la Q200).
Sinon, préférez les dégâts maximums pour une arme à deux mains, mais plutôt la cadence de frappe pour une arme à une main.
De plus, sachant qu’un monstre est très souvent résistant à un type d’arme (exemples : Yelk avec Tranchant ou Ocyx avec Contentant) il est recommandé d’avoir deux types d’arme sur soit (si les niveaux dans ces deux armes le permettent évidemment… pas de pique sur l’Ocyx au niveau 100)

Les parures :

Celles-ci vous seront également d’une très grande utilité en combat car elle vous apporteront des bonus en Vie (ne prenez pas la stamina, c’est inutile) non négligeables. Toutefois, les parures s’usent très vites et reviennent assez chères, faites donc attention à ne pas passer toute votre fortune pour acheter des parures Q200 si une Q120 vous aurait suffit…

EXEMPLES DE COMBINAISONS DE STANZAS

Donc par exemple ma barre d’actions pourrait ressembler à ceci, sachant que vous avez une arme tranchante 2 mains de qualité 70 :
• « Coup Puissant 5 » + crédit Stamina
• « Coup Puissant 5 » + crédit Vie
• « Coup Puissant 5 » + « Coup Précis 4 » + crédits Vie et Stamina
• « Attaque Circulaire 2 » + « Coup Puissant 2 » + « Coup Précis 3 » + crédits Vie et Stamina
• « Agacement 2 »
• « Sprint »
• « Aura de mélée 1 »
• « Auto-régénération 6 » + crédit temps correspondant
• « Coup Puissant 5 » + « Hémorragie 3 » + crédit Vie et Stamina
• « Invulnérabilité 1 »
• « Utiliser Enchantement »
• « Les Dons de Vie, Sève et Stamina » si vous êtes multiclassés en magie

Remarques :
-Beaucoup de points sont nécessaires pour faire cette barre d’action, donc ne vous affolez pas si vous n’avez pas tout ça au niveau 70 (même en multi-classant sur la deuxième branche), mais vous n’aurez pas besoin de plus de stanzas que celles-là, donc au pire vous n’aurez pas la stanza désirée, mais gardez ce schéma de barre.
-Pour une arme à une mains, diminuer le Niveau de vos coups (Puissants et Précis) ainsi que leurs contreparties afin de ne pas vider vos jauges trop vite…
-Cette barre se remplira au fur et à mesure de l’acquisition des stanzas secondaires que vous pourrez acquérir.

CONCLUSION

J’espère que ce guide vous sera utile (pour les guerriers débutants du moins), j’ai essayé de détailler un maximum tout en restant objectif… Merci de m’avoir lu…

Que Jena vous protège et guide vos pas dans le monde Hostile mais merveilleux d’Atys

Syrus Rahl